Iván Méndez / Erizo Conciso

Como Iván Mendez llevo 33 años aprendiendo lo que es la diferencia de ideas y su impacto. Como Erizo, casi la mitad de ese tiempo en aplicarlo profesionalmente. Familiares y amigos son primeros testigos de mis aspiraciones y errores de donde parten mis visiones de sociedad; por simples que sean, mis obras pretenden reflejar mis experiencias sociales, cuál moraleja para desenmascarar nociones inhumanas que no nos deberían parecer normales. 

Debo mencionar participaciones en ámbito cultural y social a través de la ilustración de historietas digitales sobre educación sexual y convivencia en población adolescente en Colombia. Ilustración y guión de historietas para niños sobre conservación de fauna y flora en riesgo en la Orinoquía y otros aportes creativos indirectos a campañas de fomento cultural en la capital del Meta. En cuanto a proyectos personales el propósito es, además de crear un universo propio de historias cortas, posicionar en la cultura popular los elementos de la mitología precolombina mientras se describen realidades actuales de la población latina desde la perspectiva colombiana usando la historieta como herramienta.

La Nueva Cadena o “Chained Champions: Modern Legacy” 

Campeones son tanto los ganadores de una competición como los competidores mismos, dependiendo del contexto y de lo que se considere como victoria. Aquí hablaremos de ambos y a la vez de ninguno, de manera indirecta, en un intento por redefinir lo que en nuestros tiempos debería percibirse como campeón. 

Describiré superficialmente lo que conozco de este título concreto que puede que algunos ya conozcan y es posible que no sea entretenido, pero seguro servirá como introducción a un escenario donde las batallas multi-masivas siempre tienen nuevas reglas. 

Un avatar con apenas unos rasgos definidos por su usuario, reaparece luego de pasar por otra de tantas rutinas de juego en donde eliminar al contrario recompensa más que ayudarlo. 

No tiene una misión definida pero sí herramientas variadas, algunas obtenidas como novedad y otras mejoradas luego de superar pruebas impuestas por personajes secundarios, PNJ’s que suelen tener diálogos predecibles y cuyas tareas consisten en satisfacer todo el sistema de juego para que ningún PJ lo abandone. 

Pongamos nombre a este avatar de escaso código: … 

No diré que carezco de imaginación, pero ‘puntos suspensivos’ no parece ser un nombre idóneo, así que cada lector debería aprovechar la ocasión para encasillar a este recipiente de personalidades ajenas en el nombre que considere más apropiado, pero por favor, procurando mantenerlo humanizado, consciente, como si realmente tuviese voluntad propia. Sin embargo y para no hacer difícil mi narración, identificaré al avatar de muchos nombres con un signo numeral así: #.

 Por supuesto que mi intención al usar un signo # no es menospreciar a este personaje aunque… bueno, bueno, tampoco es que destaque lo suficiente como para ser algo más que una estadística. ¿Entonces qué sentido tiene proponer todo este esquema si no le daremos la importancia suficiente para hacerlo interesante? El no ser importante es, irónicamente, lo que hace interesante a nuestro avatar; leer a un sabelotodo puede ser impresionante la primera vez pero luego de saber todo lo que él sabe, descubriremos que acompañar a un inexperto nos habría sorprendido todavía más y con más frecuencia. La importancia de # radica en que es por nosotros que dará sus pasos y tomará sus decisiones incluyendo lo que naturalmente ofrece una experiencia de juego: cuándo vive, muere y revive, pero en especial y tristemente, el momento en que pierde relevancia.

No es un simple juego del que estoy hablando por más repetitivo que pueda sonar. Además de tener puntos de experiencia y niveles interminables, el entorno exige al avatar enfocarse en más que números y cálculos de interacción tanto con aliados como contrincantes a menos que -ojalá el jugador no lo quiera así- se conforme con ser un # intrascendente. 

Me es imposible indicarles cómo jugarlo. Cada uno debe orientarse en las reglas y determinar sus acciones sin perder de vista todas aquellas posibilidades de encontrar algún bug que por descuido de programación, permita al jugador tomar ventaja; es una forma de corrupción que llena de satisfacción al usuario pero representa un riesgo muy alto para quien se deje al descubierto. Los controles son básicos inicialmente y ofrece opciones de personalización, pero aún no estoy seguro de si pueda introducirse un cheatcode en este título; tal vez alguno de ustedes halle una manera de aplicar un mod ligeramente distintivo a su entorno -para bien o para mal- usando los recursos que conceda el sistema. Sin embargo debo advertir que no muchos logran sacar provecho en un mismo momento de estas facilidades, por más capacidad que el servidor pueda ofrecer durante la conexión. 

Como sea, sigamos jugando. Ahora mismo # está pendiente de nuestras órdenes y yo, que estoy ya metido en esta descripción, me tomaré la libertad de usarlo esta primera vez…. Espero que ustedes luego de leer mi experiencia, puedan optimizar el desenvolvimiento en esta interfaz. 

Conectado siempre o cuando le es permitido, # parece estar al tanto de todo lo que sucede a su alrededor. Al empezar recorrerá un tramo que llamaremos Tutorious, popular entre jugadores experimentados y cedido por ellos a los novatos. El recorrido ofrece adrenalina suficiente como para motivarnos pero ya que cuenta con checkpoints para conservar el progreso hasta cierto punto, no representa desafío alguno para el jugador hábil. Llegar al nivel 11 ó 12 es un objetivo algo sencillo de cumplir, valga aclarar, si se tiene tiempo para perder -nunca hay tiempo de sobra- y objetos básicos repetidos en el inventario -obtenidos con esfuerzo-… La suerte no es un atributo que cualquier avatar traiga consigo y aunque # no esté definido, sigue siendo un número entre infinitos ejemplares con iguales posibilidades de fracasar -o tener éxito-. 

Tutorious es pues el camino que configura buena parte del avatar y lo ayuda a adaptarse para atravesar Impulsivium, en donde # tendrá la posibilidad de acudir a guías para avanzar más rápido en su aventura y obtener equipamiento de alto nivel, o de hacerlo sin ayuda, a paso lento y en la incertidumbre, pero con la probabilidad de explorar terrenos en donde hallará items tan valiosos como el jugador sepa aprovecharlos. Cualquiera de las dos opciones es válida y garantiza experiencia a montones, personajes secundarios cuya relevancia se da en la medida que # sepa interactuar con ellos y otros PJ que podrían facilitar o complicar la aventura porque es obvio, también desean llevar el juego a su ritmo. 

Impulsivium es el punto en el que # comienza a definirse, a adoptar una cifra concreta o hasta puede que, según su habilidad, logre asumir un carácter alfabético. Aquí es donde los monstruos imaginarios se hacen reales y asumen formas de jefes intermedios, algunos con patrones predecibles, otros impredecibles y unos especiales que pueden adaptarse al nivel del jugador y sus estrategias; estos últimos suelen ser los responsables de ocasionar renuncias permanentes a jugadores prometedores o a mantener a los aficionados en un nivel inferior, jugando a lo seguro. Pero no será el caso de #, no, porque yo al menos, persistiré en avanzar lo suficiente como para conocer lo que hay en niveles más avanzados, aunque me tome más tiempo, recursos y paciencia, aunque no pueda darle un carácter todavía. 

Por eso ahora llevo a # -no les diré el método que usé- hasta una zona que podría llamarse de confort, siempre y cuando se esté dispuesto a perder con mayor frecuencia que antes. No importa cuánto esfuerzo haya tomado llegar aquí, siempre será un reto para la gran mayoría; la sabiduría y la inteligencia suelen ser más útiles que la suerte en este caso. 

Esta zona llamada Conciennial, de aparentes comodidades, es una oportunidad para que los jugadores demuestren si han llegado a este punto por mérito o por una fortuna que no entendieron como tal y que ahora por uso desmedido les hará falta. Yo he logrado que # siga pasando desapercibido por PJ’s ansiosos de saquear su modesto inventario a la vez que logro formar equipo con aquellos que sin otra ambición que disfrutar el juego, me ceden lo que ya no usan o lo que no saben usar, a la vez que intento aportar algo semejante. Esta es experiencia que no se cuenta para subir de nivel al avatar pero que permite aprovechar mejor futuros encuentros con criaturas que pretendan hacernos huir y que por lo general, aportan aquella experiencia necesaria para subir de nivel. A partir de este punto conozco muy poco lo que depara el juego… podría describir parte de esa aventura, pero sería imprudente de mi parte hablar de algo que por falta de tiempo de juego no he podido alcanzar. 

Aprovecho esto para hacer un paréntesis. 

Sé que mi explicación es ambigua y no aporta mucho detalle visual, nada que motive a los nuevos jugadores a incluirse en esta empresa. Si uso colores, formas, dimensiones y demás detalles superficiales, podría presentarles un contenido más insatisfactorio que el actual y no me malinterpreten, no es que no haya nada interesante en este juego, es sólo que si les digo aquello que los ilusione y encante, la dificultad de las partidas podría llevarlos a renunciar ante el primer obstáculo y créanme cuando les digo que lo he considerado más de una vez, porque ni sabiendo lo que otros campeones han atravesado podrían evitar ser derrotados en algún momento, por otros jugadores o por inexpresivos PNJ’s. 

Cerrando este paréntesis, creo que al excusarme con ustedes he descuidado un poco a #, justo cuando había logrado darle una identidad. Espero volver a tiempo para que mi avatar no pierda relevancia. 

-Continuará-

LA NUEVA CADENA O “CHAINED CHAMPIONS: MODERN LEGACY” PARTE 2

He dejado morir a mi avatar sin siquiera haberle permitido tener notoriedad en alguna campaña. Le han saqueado todo el inventario incluyendo la habilidad de reintegrarse al juego. 

Este # es todavía peor que cualquier cifra no por su falta de esfuerzo sino porque sin importar sus proezas, su falta de carácter lo ha dejado fuera de cualquier registro, sin ranking, sin record, sin gremio o guild para recordar sus hazañas.

 Si me hubiese procurado interés en este avatar, en su personalización, en las posibilidades de sus stats irrepetibles por la aleatoriedad… Si le hubiese permitido tomarse en serio su papel como personaje, de jugar un rol, una trama más íntima… 

Ahora queda el arrepentimiento de ni siquiera haberle convertido en un PNJ que aunque pareciese inerte y plano, al menos permanece siendo parte del entorno, interactuando ocasionalmente con aquellos que buscan su consejo para seguir creciendo o que sintiéndose expertos pasan de aquel PNJ como si no tuviese nada que aportar, pero que persiste como parte de un sistema organizado. Ni siquiera un conjunto vago y sin importancia de códigos pudo ser, mucho menos que eso. 

No, esperen, esto no debe terminar así para mi avatar por más que no pueda recuperarlo de forma integral. ¿Cómo puedo siquiera considerar el envidiar a un elemento programado del sistema? Se supone que sin los jugadores, sin nuestro carisma, sin nuestra ilusión por progresar, no hay razón de existir para personajes de relleno. ¿Sería lógico permitir que un sistema predecible me diga que no puedo superar sus pruebas? No, soy yo quien aprende, mi avatar representa ese aprendizaje incluso si debo reiniciar el día de mañana, a pesar de no saber cómo ni con quién voy a interactuar, pero con la ventaja permanente de aprender de mis errores; ese avatar puede tomar mil formas y adaptarse a nuevas situaciones, mientras los PNJ’s en su comodidad se mantienen inmóviles, creyendo que saben lo que hacen solo porque alguien los puso allí con una función específica e intrascendente. 

¡Eso es! Que # desapareciese no es el fin, esto no debe avergonzarme. No hay ningún jugador que domine un juego a la primera -si esto sucede es porque el juego no es desafiante- y tampoco hay juego que pueda dominar al jugador -de ser así, nadie querría jugarlo-. 

Es horrible perder, especialmente cuando otros ganan con frecuencia y humillan a quienes carecen de habilidad o buena suerte, pero el juego es libre, nos ofrece a todos las mismas oportunidades de reintentarlo. Por supuesto el tiempo invertido no volverá, pero no es el tiempo la recompensa, es la experiencia. 

He dejado morir a mi avatar sin siquiera haberle permitido tener notoriedad en alguna campaña. Le han saqueado todo el inventario incluyendo la habilidad de reintegrarse al juego… ¡Sin embargo! No es mi único avatar y no es mi única posibilidad de formar un carácter, un nombre, un símbolo de mi presencia en el juego. He sido un jugador incompetente en esta ocasión y puede que lo sea en la siguiente o las que le sigan. ¿Es el juego entonces un sistema diseñado para hacernos renunciar o lo es para motivarnos a mejorar? Me tiene sin cuidado quien haya diseñado todo esto, no voy a renunciar a dominarlo o cuando menos, a conocerlo más de lo que sus PNJ’s quisieran poder hacerlo. Tampoco le temo a las criaturas amenazantes o a los jefes; que teman ellos porque yo podría superarlos.

Tutorious, Impulsivium y Conciennial son lo que he recorrido y estoy seguro de que podré llegar hasta donde los veteranos lo han hecho, porque su esfuerzo no fue el primero. 

Un idioma ajeno nos condiciona y a la vez nos libera. Un entorno hostil nos atemoriza mientras nos fortalece. Un avatar vacío se llena de experiencia hasta ser lo más valioso que tenemos. 

Qué clase de campeón queremos ser en este juego ¿El que triunfa? ¿El que compite? ¿El que actúa como mercenario sin código? ¿Y qué tal si no queremos ser campeones ante la mirada de otros jugadores y en su lugar convertirnos en compañeros de campaña a pesar de las dificultades? 

Hay formas de condicionar a un jugador o a un avatar, pero no de controlar cuántas veces desea volver a intentarlo. ¿Cuántas veces estaremos dispuestos a reconectarnos, desafiar al sistema y mantenernos relevantes?

Iván Méndez

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